Системи · з ключових функцій Steam та приміток до оновлень
Akatori Механіки бою та пересування
Akatori будує свій ігровий процес навколо посоха Mako — це і зброя ближнього бою, і метальний снаряд, і інструмент пересування водночас — усе накладено на поділ ресурсів Енергія/Подих, який Contrast Games переробив незадовго до запуску. Усе нижче взято безпосередньо з власних Contrast Games пунктів функцій Steam та приміток до патча передрелізного демо, а не з припущень про неанонсовані системи, і залишається в межах того, що розробник насправді опублікував, а не заповнює прогалини вигаданими назвами здібностей.
Три системи несуть основну вагу: сам посох, який виконує потрійну функцію зброї та інструменту для пересування; поділ на Енергію та Подих, який визначає, як часто Mako може використовувати свої сильніші рухи; і велика різноманітність ворогів — понад двадцять звичайних типів плюс кілька босів — для яких ці системи існують. Якщо читати їх разом, вони пояснюють і як проходить окремий бій, і як п'ять локацій Akatori залишаються механічно відмінними одна від одної, а не лише візуально.
Посох і запечатаний птах
Mako носить посох із запечатаною всередині таємничою червоною пташкою, і саме цей посох є єдиним об'єктом, навколо якого побудовані і бій, і дослідження. У ближньому бою посох подовжує її досяжність і дозволяє виконувати швидкі, чуйні удари; кинутий, він стає атакою дальнього бою, яка може вразити цілі, недосяжні іншим способом; а як інструмент пересування він відкриває здібності, що дозволяють дістатися до раніше недоступних куточків кожної з п'яти локацій гри. Contrast Games описує ці відкриття як спосіб «дослідити кожен куточок» світу, що віддзеркалює класичний цикл метроїдванії, де нові зони відкриваються завдяки новим можливостям пересування, а не новим ключам чи числам. Оскільки посох і запечатана пташка представлені разом як один об'єкт, покращення набору пересування Mako та її наступальних можливостей — це той самий шлях; немає окремої системи «інструментів для дослідження», що працює паралельно з не пов'язаною системою «зброї». Саме тому в пролозі Chapter One дев'ять предметів із здібностями, які можна зібрати, і два типи покращень вже розмивають межу між боєм і рухом, а не тримають їх в окремих меню.
Енергія та Подих
Демо-оновлення перед випуском змінило те, як поводяться ресурси Mako, і Contrast Games задокументувало цю зміну більш ніж двадцятьма окремими пунктами в одному патч-ноті. Головні зміни: розробники переробили те, як Енергія накопичується під час гри, збалансували загальний темп бою відповідно до нової кривої, і виділили новий ресурс Подих з Енергії, так що вони більше не використовують один спільний запас — це означає, що гравець, який витрачає Енергію на атаку, не втрачає автоматично доступ до того, що тепер контролює Подих. Те саме оновлення змінило Ухилення, додавши вбудоване вікно для контратаки, тому вчасно виконане ухилення не є суто захисним, і додало можливість змінювати напрямок обличчя Mako під час заряджання атаки, а не фіксувати його в одному напрямку. З боку інтерфейсу патч ввів підсвічування ворогів, щоб загрози було легше помітити з першого погляду, а також індикатори низького здоров'я та низького рівня повітря в HUD, які показують стан Mako, не змушуючи гравця постійно дивитися в куток екрана. Загалом, патч виконує роль проходу для бою, спрямованого на те, щоб сутички стало легше читати та реагувати на них, а не просто на числовий ребаланс.
Різноманітність бою
Повний реліз містить більше двадцяти звичайних типів ворогів плюс кілька унікальних босів, розподілених по п'яти різних локаціях, кожна з яких має власний біом, сюжетний відрізок і набір випробувань, а не використовує один універсальний набір ворогів скрізь. Адаптивний саундтрек автоматично перемикається між спокійною музикою дослідження та бойовими сигналами, тому сам звук сповіщає, коли Mako потрапила в небезпеку. На ПК Akatori постачається з повною підтримкою контролерів, включаючи функції, специфічні для DualSense, для гравців на контролері Sony. Для масштабу: безкоштовне демо прологу Akatori: Chapter One — окремий, більш ранній продукт, створений іншою парою розробник/видавець — охоплювало лише 8 звичайних типів ворогів, одного боса-самурая, 9 предметів із здібностями, які можна зібрати, і 2 типи покращень у 2 з приблизно 10+ запланованих біомів; повний реліз 2026 року з більш ніж 20 типами ворогів і п'ятьма завершеними локаціями представляє значний стрибок у масштабі порівняно з прологом 2024 року, навіть без урахування переробки Енергії/Подиху та змін HUD, описаних вище. Це зростання також помітне в самій системі ресурсів: простіша прогресія Chapter One з двома типами покращень передувала повному розділенню Енергії/Подиху, яке з'явилося лише з оновленням демо перед випуском повного релізу, описаним вище.
Що підтверджено, а що ні
Усе на цій сторінці — потрійна роль посоха, розділення Енергії/Подиху, вікно контратаки при ухиленні, кількість ворогів і локацій, адаптивний саундтрек і підтримка контролерів — походить безпосередньо з власних пунктів магазину Contrast Games на Steam та їхніх датованих патч-нотів демо, того самого стандарту джерел, який ця вікі застосовує до кожної сторінки. Публічні списки того, що Steam, не включають детального опису окремих здібностей пересування, названих бойових технік або списку рухів для кожного боса; Contrast Games опублікував загальні кількості (дев'ять предметів із здібностями, які можна зібрати, в Chapter One, більше двадцяти типів ворогів у повному релізі), не називаючи кожен окремо. Замість того, щоб вигадувати назви здібностей для заповнення цієї прогалини, ця сторінка дотримується системних фактів, які Contrast Games насправді підтвердив, і буде розширена названими здібностями та босами, як тільки Contrast Games — або надійно підтверджене внутрішньоігрове джерело — задокументують їх. Порівняйте це зі сторінкою Сюжет &Лор, де фігурують кілька назв ворогів і босів, але лише тому, що Contrast Games сам назвав їх у власних постах розробників «Akatori Tales», а не залишив гравцям гадати.