Sistemler · Steam ana-özellik maddeleri ve yama notlarından
Akatori Dövüş ve Hareket Mekanikleri
Akatori, anlık oynanışını Mako'ün asası etrafında inşa eder — aynı anda bir yakın dövüş silahı, bir menzilli fırlatma ve bir geçiş anahtarı — Contrast Games'ın lansmandan kısa bir süre önce yeniden işlediği bir Enerji/Nefes kaynak ayrımı üzerine katmanlanmıştır. Aşağıdaki her şey, doğrudan Contrast Games'in kendi Steam özellik maddelerinden ve lansman öncesi demo yama notlarından alınmıştır, duyurulmamış sistemler hakkında tahminlerden değil ve geliştiricinin fiilen yayınladığı şeyle sınırlı kalır, boşlukları uydurulmuş yetenek adlarıyla doldurmak yerine.
Burada ağırlığın çoğunu üç sistem taşır: silah ve geçiş anahtarı olarak üçlü görev yapan asanın kendisi; Mako'in daha güçlü hareketlerini ne sıklıkta kullanabileceğini yöneten Enerji/Nefes ayrımı; ve bu sistemlerin var olma nedeni olan ham düşman çeşitliliği — yirmiden fazla normal tür artı birkaç patron. Birlikte okunduğunda, hem tek bir dövüşün nasıl oynandığını hem de Akatori'ın beş konumunun birbirinden mekanik olarak, sadece görsel olarak değil, nasıl farklı kaldığını açıklarlar.
Asa ve mühürlü kuş
Mako, içinde gizemli bir kırmızı kuşun mühürlü olduğu bir asa taşır ve bu asa, hem dövüşün hem de keşfin üzerine inşa edildiği tek nesnedir. Yakın dövüşte asa, erişimini uzatır ve hızlı, tepkisel saldırılar zincirlemesine izin verir; fırlatıldığında, aksi halde ulaşamayacağı hedefleri vurabilen bir menzilli saldırıya dönüşür; bir geçiş aracı olarak ise oyunun beş bölgesinin her birinde daha önce erişilemeyen köşeleri açan hareket yeteneklerinin kilidini açar. Contrast Games bu kilit açmaları, dünyanın "her köşesini keşfetme" yöntemi olarak açıkça çerçeveler; bu da yeni alanları yeni anahtarlar veya sayılar yerine yeni hareket seçeneklerinin arkasına kilitleyen klasik metroidvania döngüsünü yansıtır. Asa ve mühürlü kuş tek bir nesne olarak tanıtıldığından, Mako'nin geçiş kısmını ve saldırı gücünü yükseltmek aynı yoldur; ayrı bir "keşif aracı" sistemi ile bağlantısız bir "silah" sistemi yan yana çalışmaz; bu aynı zamanda Chapter One ön bölümünün dokuz toplanabilir yetenek eşyası ve iki yükseltme türünün, dövüş ve hareketi ayrı menülerde tutmak yerine zaten birbirine karıştırmasının nedenidir.
Enerji ve Nefes
Çıkış öncesi bir demo güncellemesi, Mako'nin kaynaklarının nasıl davrandığını yeniden düzenledi ve Contrast Games bu değişikliği tek bir yama notunda yirmiden fazla ayrı kalem olarak belgeledi. Başlıca değişiklikler: geliştiriciler, Enerjinin oyun sırasında nasıl biriktiğini yeniden işledi, genel dövüş temposunu bu yeni eğri etrafında yeniden dengeledi ve tamamen yeni bir Nefes kaynağını Enerji'den ayırarak ikisinin artık tek bir havuzu paylaşmamasını sağladı; yani saldırıda Enerji tüketen bir oyuncu, Nefes'in artık neyi yönettiğine otomatik olarak erişimini kaybetmez. Aynı güncelleme, Kaçınma'ya dahili bir karşı saldırı penceresi ekleyerek zamanlaması iyi bir kaçınmanın tamamen savunmaya yönelik olmamasını sağladı ve yüklü saldırı hazırlığı sırasında Mako'nin yönünü sabit bir yöne kilitlenmek yerine döndürme yeteneği ekledi. Arayüz tarafında, yama tehditleri tek bakışta okumayı kolaylaştırmak için düşman vurgulaması ve oyuncuyu sürekli ekranın bir köşesini izlemeye zorlamadan Mako'nin durumunu yüzeye çıkaran düşük can ve düşük hava HUD göstergeleri getirdi. Bir bütün olarak ele alındığında yama, basit bir sayı yeniden dengesi olmaktan ziyade dövüşleri okumayı ve tepki vermeyi hızlandırmayı amaçlayan bir dövüş pasosu işlevi görüyor.
Dövüş çeşitliliği
Tam sürüm, her biri kendi biyomunu, hikaye anını ve zorluk setini sunan beş farklı bölgeye yayılmış yirmiden fazla normal düşman türü ve birkaç benzersiz patron içerir; her yerde tek bir genel düşman kadrosunu yeniden kullanmak yerine. Uyarlanabilir bir müzik, sakin keşif müziği ile dövüş temaları arasında otomatik olarak geçiş yapar; böylece sesin kendisi, Mako'nin ne zaman tehlikeye adım attığını işaret eder. PC'de, Akatori, Sony'nin denetleyicisindeki oyuncular için DualSense'e özgü özellikler de dahil olmak üzere tam denetleyici desteğiyle gelir. Ölçek olarak, ücretsiz Akatori: Chapter One ön bölüm demosu — farklı bir geliştirici/yayıncı çifti tarafından oluşturulmuş ayrı, daha önceki bir ürün — nihai 10+ planlı biyomdan 2'sinde yalnızca 8 normal düşman türü, bir samuray patronu, 9 toplanabilir yetenek eşyası ve 2 yükseltme türünü kapsıyordu; 2026 tam sürümünün 20+ düşman türü ve beş tamamlanmış bölgesi, yukarıda belgelenen Enerji/Nefes yeniden işlemesi ve HUD değişiklikleri hesaba katılmadan önce bile, o 2024 ön bölümüne göre kapsamda önemli bir sıçramayı temsil ediyor. Bu büyüme, kaynak sisteminin kendisinde de görülebilir: Chapter One'ın daha basit iki yükseltme türü ilerlemesi, yalnızca yukarıda açıklanan tam sürümün çıkış öncesi demo güncellemesiyle gelen Enerji/Nefes ayrımından tamamen öncedir.
Onaylananlar ve onaylanmayanlar
Bu sayfadaki her şey — asanın üçlü rolü, Enerji/Nefes ayrımı, Kaçınma karşı saldırı penceresi, düşman ve bölge sayıları, uyarlanabilir müzik ve denetleyici desteği — doğrudan Contrast Games'nin kendi Steam mağaza maddelerinden ve tarihli demo yama notlarından gelir; bu wiki'nin her sayfaya uyguladığı aynı kaynak standardı. Steam'nin genel listelerinin içermediği şey ise, bireysel geçiş yeteneklerinin, adlandırılmış dövüş tekniklerinin veya patron başına hareket listesinin bir dökümüdür; Contrast Games, her birini ayrı ayrı adlandırmadan toplu sayılar yayınlamıştır (Chapter One'da dokuz toplanabilir yetenek eşyası, tam sürümde yirmi artı düşman türü). Bu boşluğu doldurmak için yetenek isimleri uydurmak yerine, bu sayfa Contrast Games'nin fiilen onayladığı sistem düzeyindeki gerçeklere bağlı kalır ve Contrast Games — veya güvenilir bir şekilde doğrulanmış bir oyun içi kaynak — bunları belgelediği anda adlandırılmış yetenekler ve patronlarla genişleyecektir. Bunu, birkaç düşman ve patron adının göründüğü ancak yalnızca Contrast Games'nin bunları oyuncuların tahmin etmesine bırakmak yerine kendi "Akatori Masalları" geliştirici yazılarında adlandırması nedeniyle Hikaye & Bilgisi sayfası ile karşılaştırın.