系統 · 取自 Steam 關鍵功能要點與更新說明
赤鳥 戰鬥與移動機制
赤鳥 的核心即時玩法圍繞 Mako 的長杖展開——同時作為近戰武器、遠程投擲工具和移動關鍵——並疊加 Contrast Games 在發售前不久重製的能量與氣息資源分離系統。以下所有內容直接取自 Contrast Games 自己的 Steam 功能要點及其發布前試玩版更新說明,而非對未公布系統的猜測,並且範圍限定在開發者實際公布的內容,而非用虛構的能力名稱填補空白。
三個系統承擔了大部分重擔:長杖本身,身兼武器與移動關鍵的三重職責;能量與氣息分離,控制 Mako 使用更強力招式的頻率;以及純粹的敵人種類——超過 20 種普通類型加上數個頭目——這些系統正是為應對它們而存在。綜合來看,它們既解釋了單場戰鬥的進行方式,也說明了 赤鳥 的五個地點如何在機制上(而非僅視覺上)保持彼此區別。
長杖與封印之鳥
Mako 手持一根封印著神秘赤鳥的長杖,這根長杖是戰鬥與探索的核心。近戰時,長杖能延伸攻擊距離,讓玩家連擊快速且反應靈敏;投擲時則成為遠程攻擊,可擊中無法觸及的目標;作為移動工具,它能解鎖移動能力,打開遊戲中五個地點原本無法到達的角落。Contrast Games 明確將這些解鎖視為「探索世界每個角落」的方式,呼應經典銀河惡魔城循環:以新移動選項而非新鑰匙或數字來限制新區域。由於長杖與封印的赤鳥作為一體被引入,升級 Mako 的移動裝備與升級其攻擊力屬於同一條路徑——沒有獨立的「探索工具」系統與不相關的「武器」系統並行,這也是第一章序章中九個可收集能力物品與兩種升級類型已模糊戰鬥與移動界線,而非將其分離的原因。
能量與氣息
一次發售前試玩版更新重新設計了 Mako 的資源行為,Contrast Games 在一則更新公告中以超過二十個獨立項目詳細記錄了這項變更。主要變更包括:開發者重新設計了能量在遊戲中的累積方式,根據新曲線調整了整體戰鬥節奏,並從能量中分離出全新的「氣息」資源,使兩者不再共享同一池——意味著玩家若在攻擊上耗盡能量,不會自動失去氣息所控制的資源。同一更新將閃避改為包含內建反擊時機,因此恰到好處的閃避不只是防禦性質;同時還增加了在蓄力攻擊準備期間改變 Mako 面向的能力,而非將其固定於一個方向。在介面方面,此更新引入了敵人高亮顯示,讓威脅一目了然;以及低血量與低空氣的 HUD 指示器,能顯示 Mako 的狀態,無需玩家持續盯著螢幕角落。總體而言,此更新旨在讓戰鬥更快讀取與反應,而非單純的數值調整。
戰鬥多樣性
正式版包含超過二十種一般敵人類型與數個獨特頭目,分布在五個不同地點,每個地點都有其專屬生態區、劇情片段與挑戰組合,而非在各處重複使用同一套敵人陣容。自適應配樂會自動在平靜探索音樂與戰鬥提示之間切換,因此音效本身就能指示 Mako 何時進入危險區域。在 PC 上,赤鳥 支援完整控制器,包括針對 Sony 控制器的 DualSense 專屬功能。就規模而言,免費的 赤鳥:第一章序章試玩版——一個由不同開發者與發行商組合製作的獨立早期產品——僅涵蓋 8 種一般敵人類型、一個武士頭目、9 個可收集能力物品與 2 種升級類型,分布在最終 10 多個生態區中的 2 個;2026 年正式版的 20 多種敵人類型與五個完整地點,相較於 2024 年的序章,在規模上有了大幅躍進,即便不計入上述的能量與氣息重製與 HUD 變更。這種成長也體現在資源系統本身:第一章較簡單的兩種升級類型進度系統,完全早於能量與氣息的分離,而後者僅在正式版發售前的試玩版更新中才出現。
已確認與未確認的內容
本頁面上的所有資訊——長杖的三重角色、能量與氣息分離、閃避反擊時機、敵人類型與地點數量、自適應配樂與控制器支援——均直接來自 Contrast Games 自身的 Steam 商店條目及其標註日期的試玩版更新公告,這是本 Wiki 應用於所有頁面的相同引用標準。Steam 的公開列表未包含的是個別移動能力的細項、命名戰鬥技巧或頭目招式列表;Contrast Games 已發布總數(第一章序章中 9 個可收集能力物品,正式版中 20 多種敵人類型),但未逐一命名。為避免憑空捏造能力名稱,本頁面僅陳述 Contrast Games 實際確認的系統層級事實,並將在 Contrast Games——或可靠經證實的遊戲內來源——記錄命名能力與頭目時立即擴充。可與 故事 & 與背景頁面 相比,其中確實出現了幾個敵人與頭目名稱,但僅是因為 Contrast Games 本身在其「赤鳥 傳說」開發者文章中命名了它們,而非留給玩家猜測。